Игры Книги

Текила и пустота: как Disco Elysium переизобретает литературу и игры и деконструирует токсичную маскулинность

Нельзя улучшить мир, но можно изменить свое отношение к нему

Мы снова обращаемся к теме игр, не только потому, что их интересно разбирать, но и потому что за ними будущее. Литературный критик Сергей Лебеденко вдумчиво играл в Disco Elysium и вот что получилось.

Заросший, едва проспавшийся мужчина за сорок просыпается в номере отеля в одних трусах и зеленом форменном пиджаке поверх майки-алкоголички. В номере — разгром: повсюду валяются бутылки, с потолочного вентилятора свисает цветастый галстук, в углу вдребезги разбитый проигрыватель, а из разбитого окна, выходящего на балкон, дует холодный ветер. Видно, как на балконе валяется зеленый полуботинок, подозрительно напоминающий тот, что надет на левую ногу мужчины. Кое-как запрыгивая в брюки, он выходит в коридор — и первая же встречная огорашивает его новостью: он на самом деле офицер полиции и занят расследованием убийства мужчины, чей труп вот уже неделю висит на пустыре позади отеля.

Так стартует Disco Elysium — пожалуй, самая причудливая ролевая игра 2019 года, написанная парой энтузиастов из маленькой эстонской студии ZA/UM. Сравнительно небольшая ролевка (действие происходит на пространстве буквально двух городских кварталов — масштаб для современных игр крайне малый) оказалась суперхитом, забрала сразу несколько наград престижной The Game Awards 2019, разошлась более чем сотней тысяч копий в первый месяц продаж и долгое время занимала топ продаж цифровых сервисов. Рецензенты называли Disco Elysium «глотком свежего воздуха» в игровой индустрии и игрой, которая позволяет «задуматься о политических и социальных проблемах современности». Но Disco Elysium не просто исследует границы игр как медиума, но делает то же самое с литературой. В конце концов, сюжет об офицерах полиции, расследующих убийство в сеттинге, содержащем элементы стимпанка и эстетики постсоветской Восточной Европы, вырос из дебютного романа разработчика Роберта Курвица «Священный и ужасный воздух». Курвицу удалось продать всего тысячу копий романа в 2013 году, после чего он впал в длительный запой, из которого его вывел приятель, художник Александр Ростов, предложив сделать игру. В итоге тематическое богатство и актуальность текста встретились с уникальным визуальным стилем, но — в отличие от других глубоко проработанных проектов вроде The Last of Us или What Remains of Edith Finch, текст все же оказался главнее.

Добро пожаловать в Ревашоль

Главные герои, Гарри Дюбуа, за которого мы играем (и узнаем это имя с очень большим трудом) и его коллега Ким Китцураги быстро выясняют, что за убийством неизвестного мужчины стоит большая политика: дело происходит в доках в одном из бедных районов города Ревашоль, некогда столицы мира, разрушенной войной. Доки охвачены забастовкой: их делит между собой транспортная компания и профсоюз. Переговоры зашли в тупик: один из переговорщиков компании пропал при странных обстоятельствах, и боссы решили ускорить решение рабочего вопроса, прислав группу тяжело вооруженных наемников. Ситуация усугубляется тем, что де-факто район Мартинез, к которым принадлежат доки и в котором разворачивается действие Disco Elysium, контролируется профсоюзом и его личной группой вышибал, которые, возможно, замешаны в наркоторговле.

Да, в пересказе это сильно напоминает неонуар вроде «Настоящего детектива», но тут нужно помнить важную вещь: действие игры происходит не на нашей планете (и, кажется, не на планете в научном смысле — тоже), Элизиум — не Земля. За двенадцать лет заядлые игроки в Dungeons & Dragons Курвиц и Ростов придумали отдельную вселенную. Мир игры — семь больших островов, на одном из которых располагается и Ревашоль. Проблема в том, что острова отделены друг от друга не только водой, но и… ничем, буквально, Пустотой. Пустота (Pale) — самая загадочная часть Элизиума, невещество и нетерритория, флуктуация небытия, занимающая примерно 70 % территории Элизиума и способная повредить рассудок при попытке ее пересечь. Хуже того, ученым известно, что Пустота постоянно расширяется, и однажды поглотит весь Элизиум. Чем-то это напоминает свойства всепожирающего Ничто из «Бесконечной истории» Михаэля Энде. Людям удалось освоить перемещения через Пустоту, и произошло это одновременно с местной промышленной революцией, которая принесла с собой знакомые явления: закабаление рабочих, национализм, бюрократизация жизни, рост неравенства. Случившаяся за полсотни лет до событий игры Мировая Революция, начало которой положил теоретик и практик научного коммунизма Крас Мазов, обернулась гибелью миллионов и жестокой бомбардировкой Ревашоля, бывшего центра коммуны, который из процветающего мегаполиса превратился в живой труп. Беспризорники приторговывают наркотой, бизнесы разоряются один за другим, рыбацкая деревня пустеет, из церкви хотят сделать наркопритон, а улицы заполнены радикалами, которые готовы крикнуть в лицо человеку с другим цветом кожи «Добро пожаловать в Ревашоль!» (в мире игры — фашистская издевка, подчеркивающая, что мигрантам тут не рады; что-то вроде наших «Понаехали тут» и «Москва не резиновая»).

Концепт-арт Ревашоля

Фантастические миры часто обвиняют в эскапизме, но Disco Elysium здесь как раз наименее удобная мишень. Это мир-метафора жизни современного человека, ведь разве мы не живем буквально после катастрофы? Глобальное потепление, ковид-экономика, безработица, непроработанные травмы распада СССР — Курвиц и Ростов писали «по живому», просто не в форме бытового реализма, который никто бы не стал читать. Отсюда и выпивоха-полицейский в качестве центрального персонажа — не штамп из скандинавских детективов, а скорее узнаваемый тип постсоветского мужчины, который внутренние проблемы привык вымещать на других или топить в бутылке (поход к психотерапевту — это для неженок, настоящий мужик выбирает водку). Гарри — скорее не рефлексирующий антинаталист Раст Коул, а сидящий на спидах Родион Меглин из «Метода», которому вдобавок начисто вышибло память.

То есть мир игры — метафора мира реального, схлопывающееся в обоих смыслах пространство, в котором все экономические и политические проблемы сосредоточились на одном пятачке и попадают под пристальный взгляд — выражаясь метафорически, оптический прицел — игрока. Стоит ли рабочим отстаивать свои права и какими средствами? Можно ли превратить место исторической памяти в музыкальный клуб? А что делать с жителями разваливающихся апартаментов и деревенских лачуг, которым некуда уехать? Если бы Гарри был журналистом, он бы написал об этом репортаж, который в нашем мире взял бы премию «Редколлегия» и который непременно сравнивали бы со Звягинцевым.

Но у нас тут убийство, а главное в расследовании убийства, как известно, личность детектива. И вот здесь проблемы алкоголизмом и амнезией не заканчиваются.

Текила Сансет и кризис маскулинности

Гарри Дюбуа

Алкоголизм довел Гарри до амнезии, так что он даже не помнит, почему начал пить и из какого он, собственно, полицейского участка. В одной из сцен игры он даже не может узнать коллег под довольно банальным гримом.

Зигмунт Бауман писал, что память никогда не возникает сама по себе, обычно она приходит извне. Известным Шекспира сделали не современники, а большие его фанаты Гете и Шиллер, познакомившие публику с работами драматурга. То есть культура — не просто совокупность объектов, это еще и место постоянно генерирующейся памяти. Таким образом герой, которому отшибло память (очень, кстати, расхожий образ в сегодняшних медиа) — это слепок общества, которое страдает от дефицита памяти, то есть разрыва связи с культурой прошлого, разрыва не проработанного и не осмысленного толком. В итоге такой герой страдает от кризиса идентичности и психических заболеваний.

Любопытно, что первая проблема, то есть проблемы с принадлежностью к какой-либо социальной группе, смыкаются в Disco Elysium с механикой игры, ведь, как и любая ролевая игра, она начинается с распределения очков навыков — очень «настроенческая», если задуматься, вещь. Мы ведь тоже иногда задумываемся, как в какой-то ситуации поступить: можно начать все драматизировать, можно попробовать отыскать силовой вариант решения вопроса, а иные попытаются отговориться или задобрить оппонента. А если какой-либо из вариантов действия не подойдет, особо рефлексирующие типы будут полдня мучаться от «лестничного ума»: вот сказал бы такую хлесткую фразу, и это бы все решило. В этом смысле механика, за которую игру чаще всего критикуют — в диалогах тут нужно проходить знакомые игрокам в настольные ролевки проверки навыков, от исхода которой зависит успех или неудача игрока — оказывается очень жизненной: наши действия ведь в каждой ситуации тоже зависят от фактора случайности.

Еще одна механика игры, инновационная для жанра, в такх называемых «чертогах разума» (thought cabinet). Здесь игрок может прокачивать навыки-концепции, которые дают определенные бонусы при прохождении игры либо дополнительные опции в диалогах. И сделано это любопытно: например, «изучив» феминизм, Гарри будет обращать внимание на элементы патриархальной опрессии в окружающем мире, а «вкачав» герою квир-теорию, игрок сможет узнать кое-что интересное о напарнике Гарри Киме Китцураги. Коммунизм позволяет говорить с окружающими об угнетении рабочего класса и узнавать больше о социальных проблемах Ревашоля, «припомненный» возраст позволяет лучше контролировать движения (оказывается, сложно махать кулаками, если не знаешь, сколько тебе лет), а фашизм делает из Гарри… Ну, да, кретина-ксенофоба.

И здесь мы подходим к главному пункту критики игры и к вопросу о том, почему Disco Elysium — это еще и текст о кризисе маскулинности. Традиционно жанр ролевых игр максимально разомкнут с точки зрения возможностей игрока отыгрывать какой-либо опыт: хочешь играть магичкой — вперед, эльфом-паладином — пожалуйста, антропоморфной кошкой с навыками взломщика — сколько угодно. Некоторые игры позволяют и глубже раскрывать идентичность героя: в играх студии Bioware герой может стать гомо- или бисексуалом (за что разработчики регулярно оказываются под огнем критики токсичного сообщества хардкорных игроков), а в будущей Cyberpunk 2077 можно будет сыграть персонажем-трансгендером. И да, вы правильно угадали: за это решение студия-разработчик уже удостоилась критики с обеих сторон — одни игроки возмущены «вторжением повесточки» в игру студии, которая разрабатывала серию «Ведьмак», а другие утверждают, что введение небинарности в игру — дань скорее стилю, который никак не повлияет на опыт игрока.

Как бы то ни было, Disco Elysium отходит от этой традиции ролевых игр. Да, герой в диалогах может отстаивать разные идеологические и философские положения, он может быть физически сильным, но не очень начитанным, а может — начитанным и драматичным, но неспособным вовремя нажать на курок. Но в контексте всей игры эти выборы ничего не меняют. Гарри остается все таким же страдающим от алкоголизма детективом, который шесть лет не может пережить опыт развода и разрыва с остающейся за кадром Дорой Ингерлунд (которая не смогла вынести психологический абьюз со стороны Гарри, и серия скандалов привела ее к решению сделать аборт) и который известен в кругах местной алкашни как Текила Сансет (собственно, за любовь к закатам и текиле), а по вечерам пытается спеть в караоке любимые песни эпохи диско — музыкального стиля, который вот уже двадцать лет как непопулярен.

Здесь Гарри исполняет довольно грустную песню

Мексиканскую дуэль, переходящую в бойню между наемниками корпоратов и докерами, предотвратить не удастся. Планы коррумпированного профсоюзного босса, скорее всего, так и не удастся нарушить, а местную ребятню не удастся вывезти в место благополучнее — лишь дать мечту когда-нибудь вырваться из криминогенных доков района Мартинез поближе к центру мегаполиса, где еще можно найти приличную работу. Сам же Мартинез так и останется разрушенным артобстрелами гетто, с которым официальные власти не хотят иметь дело.

То есть, игрок не может кардинально изменить мир — идея для ролевых игр не новая, но на фоне блокбастеров об Избранном и его сподручных (к которым относится даже реалистичный, в общем, Last of Us), как минимум свежая. Даже когда игрок с помощью «чертогов разума» «прокачивает» Гарри какую-либо идеологию, это не то чтобы сильно меняет видение мира. И без голосов в голове понятно, что за массовым разорением предпринимателей стоит экономический кризис, а не загадочное проклятие, которое так пугает владелицу книжной лавки; а проблемы с рынком труда меньше всего связаны с расовым вопросом. Авторское видение мира с выбором игрока никак не меняется. О том, какие последствия это имеет с точки зрения структуры и почему это приближает игру к литературе, поговорим отдельно, а пока обратим внимание вот на что: мир улучшить нельзя, но можно поменять свое отношение к представленному миру.

Как я уже упомянул, мир Disco Elysium переживает пост-апокалипсис, сделанный, в сущности, мужскими руками, и мужчины от этого тоже страдают: персонаж-наемник, тело которого мы обнаруживаем висящим на дереве, «лечил» свой ПТСР легким сексом и наркотиками. Ветераны мировой революции с обеих сторон только и могут, что делать вид, будто война продолжается, а они — ее последние бойцы, «в шлемах и латах бьются в кровь о железную старость», как в песне. Только в одном случае эта борьба приобретает вид гордого, но безобидного реваншистского сантимента, а в другом оборачивается кровью, и неслучайно прототипом одного из персонажей игры является Хироо Онода, ветеран японской императорской армии, на протяжении тридцати лет после окончания Второй мировой терроризировавший население филиппинского острова Лубанг, думая, что война продолжается. Эти сценарии — не исключение из правила, а закономерное следствие захвата и присвоения ресурсов как единственной социально одобряемой мужской модели поведения. Когда присваивать больше нечего, остается латать травмы алкоголем, наркотиками и адреналином. В случае Гарри модели менялись: ведь раньше он работал тренером (что отчасти объясняет его способность находить общий язык с местными подростками), но идеализм и желание заниматься «нормальной» работой привели его в полицейский участок 41. То есть, педагогическая модель сменилась силовой, но эта трансформация едва ли помогла эволюции Гарри как личности — скорее, наоборот.

Концепт-арт Disco Elysium

Но если за другими персонажами игры мы можем лишь наблюдать, вступая с ними в диалог, то за Гарри мы все-таки можем делать выбор — и хоть он не повлияет на мир вокруг, но повлияет на самого Гарри. Можно упарываться спидами и пить и этим довести себя до самоубийства, а можно сознательно отказаться от выпивки. Можно уберечь травмированную психику Гарри от воспоминаний о разводе, а можно дать ему заняться телефонным сталкингом, чтобы потом, сожалея о поступке, отпустить свою любовь, а вместе с ней и себя самого. Можно не тревожить исследовательницу звуковых аномалий в старой церкви — а можно наладить ее контакт с местными рейверами и узнать кое-что о природе Элизиума, что несколько меняет взгляд на происходящее. Можно пройти мимо загадочного контейнера в доках — а можно попытаться его открыть и встретить внутри миллионера, который научился прорывать ткань пространства-времени силой капитализма (!).

Само сочетание Disco Elysium — игра слов. Disco — не просто существительное, но и глагол. «Давайте разожжем рок-н-ролл в этой дыре, как в последний раз». И это игрок тоже может сделать — от лица Гарри.

Разумеется, все эти выборы прописаны заранее, и хотя мир игры довольно открыт, игрок все равно находится в заданных сюжетом и авторами рамках. Однако хитрость сторителлинга не в том, чтобы максимально освободить игрока от рамок, а в том, чтобы в заданных рамках рассказать историю, которая высвободит у игрока эмоции: заставит его сопереживать, задуматься над поставленными авторами вопросами. Это и сближает видеоигры с другими видами искусства: смелость ставить вопросы и рассказывать истории, за которыми хочется следить.

И есть еще один аспект, сближающий игру с актуальными произведениями культуры. Политика.

Приземлиться в Пустоту

По ходу прохождения игры мы можем обнаружить себя в затруднении: при всей широте спектра политических взглядов, которые исповедуют персонажи, ни одна из идеологий не выглядит привлекательной. Национализм представлен в его отвратительном фашистском изводе. Коммунисты теоретизируют о правах рабочих, но Мировая Революция утопила Элизиум в крови миллионов. Моралистический Интернационал (Моралинтерн) — международное религиозно-политическое объединение государств, под мандатом которого находится Ревашоль — вроде бы налаживает порядок в уже полвека как оккупированной территории, но при этом ведет себя по всем законам неолиберализма: в жертву экономической эффективности приносят права человека, а морально-этические вопросы отставляют в сторону.

И как же быть? Можно, конечно, забыться в алкоголе и наркотиках, как Гарри в свою бытность, но, как замечает один из персонажей игры, ясности сознания от таких зависимостей добиться трудно.

Disco Elysium и экзистенциальный нигилизм

Актуальность отображаемой в игре политики в том, что примерно в схожей ситуации находится человечество. Французский философ и социолог науки Бруно Латур в книге «Где приземлиться?» замечает: на протяжении десятков лет глобализм пытался навязать всему миру ложную мультикультурность. Предполагалось, что весь мир должен пойти по пути прогресса западного либерального общества и при этом отринуть культурные и национальные особенности как «предрассудки» и «ненужные пережитки», то есть глобализационный сантимент был глубоко колонизаторским. В последние годы жесткая реакция на идеологию глобализма породила локализм: потребность отойти к традиции, к корням, возродить «былое величие». Однако в действительности оба полюса этой дихотомии не существуют, а то, что остается на глубине — ужас, который человечество испытывает перед глобальным потеплением и ощущением грядущей катастрофы. В результате одни пытаются уйти в эскапизм, пока другие — а именно, элиты — готовят себе островок безопасности посреди всеобщей катастрофы (отсюда желание не пускать в страну мигрантов, которые, собственно, пали жертвой постколониальных войн и глобального потепления) и всячески делают вид, что никакой проблемы не существует. Такая позиция впервые выводит политику за пределы политического: если раньше политики занимались проблемами, которые им предстоит решать в реальной жизни, то теперь политика конструирует как бы альтернативную Землю, где нет никакого глобального потепления и где существуют Америка, Венгрия, Британия, Россия и т.д., которые «мы потеряли». Если представить человечество как самолет, чьи пассажиры стартовали со всеми принятыми базовыми политическими установками, то можно обнаружить, что самолету садиться-то некуда, потому что нет той земли, о которой жаждут правые (отрицающие глобальное потепление) и левые (все еще рассматривающие классовую борьбу в отрыве от экологической повестки).

Призыв Латура — повернуть политику к земле, то есть, из модернистов, желающих прогресса без оглядки на контекст, стать землянами, осознающими свое место в природе и занимающимися решениями ее проблем политическими агентами.
Разумеется, сложные философские концепты уместить в игру не так просто, но об агентности природы рассуждают и в Disco Elysium. Помните Пустоту — странную флуктуацию-неместо, которая потихоньку поглощает Элизиум? В самом конце игры мы узнаем, что Пустоту создают и производят люди — своей деятельностью, конфликтами и эксплуатацией природных ресурсов.

Вот только рассказывает нам об этом… гигантский спектральный богомол, именуемый «островным палочником».

В игре не так, но идею вы поняли

Здесь требуется еще одно уточнение. Почти в самом начале игры нас встречает побочный квест: нужно найти мужа криптозоолога Лены, которая живет в соседнем с Гарри номере. Лена рассказывает о разных видах загадочных существ-криптидов вроде невидимой глазу птички, которую можно узнать лишь по особой вибрации воздуха, или гигантского хищника, который охотится на людей, но которого… тоже нельзя увидеть. Таким же проклятием невидимости обладает и таинственный палочник, так что даже если вы будете помогать Лене и ее мужу Морреллу отыскать насекомое, у вас не получится, и супруги вернутся в город. Они не сразу узнают, что вы на самом деле преуспели в своем предприятии. А при определенном раскладе даже сохранится доказательство встречи с криптидом.

— Я существую (I exist), — произносит палочник, когда нам удается к нему приблизиться, и это очень важный момент с точки зрения современной философии. Тимоти Мортон в своей книге «Стать экологичным» предлагает вместо экстатических призывов немедленно что-то сделать с природой успокоиться и настроиться на природу в процессе катастрофы, то есть, попросту оглядеться по сторонам трезвым взглядом и понять, каких действий от нас ожидает сама природа, а не переобувающиеся на лету капиталисты. Встреча с палочником после длинного побочного квеста, требующего от Гарри скорее интуитивных догадок, рационально выстроенных причинно-следственных связей, — своего рода доказательство, что мортоновская настройка в случае Гарри завершилась успехом, и ему удалось увидеть чудо, достойное криптозоологов — то есть, если несколько экстраполировать, ученых, которые, по меткому выражению Латура, перестали наблюдать за Землей как еще одной планетой среди тысяч других и попытались к ней прислушаться.

Потом палочник превращается в призрака и исчезает. Призраки — еще один частый мотив Disco Elysium, причем они являются в разной форме и остаются непознанными объектами, то есть, мы так до конца не знаем, существовали они на самом деле или нет (тут нам остается опираться на признание самого палочника). То появляется упомянутый выше мультимиллиардер, прорвавший завесу пространства-времени. То на звонок в домофон отвечает неизвестная женщина, которая после короткого загадочно невразумительного разговора бросает трубку — а потом оказывается, что указанная на карточке фирма закрылась еще до революции. То труп внезапно начинает разговаривать с Гарри, давая подсказки по ходу расследования и комментируя татуировки на теле убитого.

Пример диалога во время игры

Здесь уместно вспомнить другого француза, Жака Деррида, для которого призрак — это как раз странный голос, одновременно присутствующий и отсутствующий, след другого человека, дезорганизующий время. Это след утраченных возможностей — и не зря ведь за всю игру мы так и не видим лично бывшую жену Гарри Дору, а их телефонные разговоры очень сильно напоминают тот самый «глитч» домофона: скорее ламентации о потерянном прошлом, призрак призрака, чем собственно разговор, так что трудно сказать, происходили ли эти разговоры на самом деле (то самое одновременное присутствие и отсутствие). Призрак утраченных возможностей является к Гарри и во сне, где Дора появляется в облике Долорес Деи — легендарной правительницы-пророка Элизиума, кого-то вроде Иисуса Христа и Жанны Д’Арк в одном обличье. Долорес одновременно спонсировала внедрение технологий, позволяющих путешествовать по Пустоте, и проводила кровавые военные кампании по завоеванию Элизиума. Прогресс и варварство цивилизации модерна идут бок о бок, и призраки ее создателей, как призраки коммунизма у Маркса, ходят между живыми — так что ничего удивительного в том, что призрак жены, одновременно любимой и причинившей столько боли, является Гарри в образе утраченной богини, в которой можно рассмотреть и аллюзию на разрушенную человечеством природу.

Жизнь автора

И художественную литературу, и игры объединяет не только способность раскрывать глубокие темы, но и ключевая механика искусства: свобода выбора на стороне игрока и читателя. Да, у читателя тоже есть свобода в тексте: он может считать заложенные автором отсылки или не считывать их и пройти мимо, читать глубоко и подробно или пролистывать. Как объяснял Умберто Эко на примере классического романа Жерара де Нерваля «Сильвия»: можно вообще не следить за хронологией событий романа — но тогда есть риск упустить несколько заложенных автором событийных слоев, которые становятся яснее, если такую хронологию выстроить, основываясь на авторских подсказках (что сам Эко блестяще и выполняет в серии эссе).

То есть, в таком виде чтение ничем не отличается от процесса игры — и речь не только о специфических жанрах вроде литРПГ. Такой взгляд на вещи позволил Дэвиду Микиксу, автору книги «Slow Reading in a Hurried Age», призвать читателей перестать играть в видеоигры и вернуться к чтению, ведь именно там можно обрести «подлинную» свободу выбора. Но этот тезис легко обратить против самого Микикса: раз уж и у игр, и у книг есть авторы и процесс чтения и процесс игры мало чем отличаются, может, в какой-то степени они и есть одно и то же?

Играм, о которых идет речь, свойственен нелинейный тип нарратива: то есть, на уровне структуры у игрока есть возможность выбора вариантов сюжета.

В теории игры с нелинейным нарративом определяются так:
— в них есть несколько результатов;
— на результат влияют действия игрока;
— результаты можно сравнить;
— правила игры зафиксированы;
— игрок внимательно следит за сюжетом, потому что понимает, что в какой-то момент этой штукой придется рулить ему.

Дипфэйк-Гарри поет как Леонард Коэн

На примере Disco Elysium становится понятно, почему видеоигры рекомендуют использовать на уроках правосознания для детей, но бывают случаи, когда свобода выбора оказывается ложной: действия игрока на деле либо вообще не приводят к каким-либо изменениям, либо изменения эти максимально косметические.

За это не любили студию Telltale Games с их шедевральной The Wolf Among Us: почти у каждого диалога главного героя с другим персонажем были разные варианты развития, и почти всегда после ключевого выбора игра обещала вам, что так просто вам этот выбор не спустят. Отказали оставить сказочную жабу в Нью-Йорке? Получите плашку Он это запомнит и…

Готовьтесь к тому, что ни на что это не повлияет. Почти любой выбор в игре в итоге приводит вас к одному и тому же результату.

Заводить игрока в тупик тоже не запрещенный прием, и такая схема существует и может стать хорошим инструментом, если авторам хочется подчеркнуть абсурдность сюжета или свой неизбежный фатализм. Но зачем придумывать ложные выборы, когда можно создавать дополнительные выборы для большего погружения в историю (как это делали Нерваль и студия ZA/UM)? Ведь цепочку ложных выборов можно закончить выбором реальным — это то, что большинство разработчиков нарративных игр и делают, а затем все эти цепочки превращаются в ветвящееся сюжетное древо. По сути вся игра состоит из таких переплетений узлов, и дальше уже дело разработчиков/авторов, что они с этими узлами хотят сделать.

Этим был плох «Брандашмыг» от Netflix: герой осознает, что им управляют и постепенно сходит с ума от того, что реальность размывается: он всего лишь параноит, или ему действительно нужно избавиться от чьего-то влияния? Но если в Disco Elysium мир бы раскрылся в случае выбора каждой из этих веток, то «Брандашмыг» замыкается сам на себе. Нам раз за разом показывают разные варианты событий, как их воспринимает Батлер, и всякая ветка заканчивается кровавым побоищем, иногда — оглушительным провалом. В результате чувствуешь себя героем постмодернистского романа, который пытается разобраться в заговоре или устройстве мироздания — а потом выясняется, что и то, и другое он себе придумал сам.

Но в таких историях нет выхода и, что самое главное, нет авторской позиции, которая вызывала бы желание спорить, сомневаться, негодовать. Проблема «Брандашмыга» была не в том, что там ограниченный выбор ветвей (он всегда ограничен), а в том, что всегда все замыкалось на одном и том же. Ни в одной ветке герой не узнает ничего нового о мире фильма, и не знает, какая версия событий, связанных с сюжетной линией, в действительности имело место — а значит, зритель не может понять, что авторы, собственно, хотели такого сказать. В отличие от «Брандашмыга», в Disco Elysium мы в каждой сюжетной ветке все больше узнаем о мире игры: именно от выбора игрока зависит, как много мы узнаем о прошлом дворового пацана Куно, о планах профсоюза, о бывшей жене Гарри, да и вообще о природе мира вокруг. То есть, сюжетные ветки существуют не в пустоте, а в заданном авторами алгоритме, который нацелен на то, чтобы задавать вопросы, на которые отвечать предстоит игроку.

В конечном счете, так работает и литература. Образ Офелии оказался бы недостаточно изучен, если бы исследователи не решили рассмотреть подробнее ее сюжетную ветку и увидеть, как патриархальная власть короля влияет на придворную даму. Именно игровой подход к книге позволил Набокову увидеть рассинхронизацию сюжетных линий Кити и Карениной, Левина и Вронского, а также постепенный рост красного мешочка из снов Анны.

Можно сказать, что игра вообще лежит в основе литературы, потому что метафора — и есть искусство игры, переноса свойств одного предмета на другой по аналогии, и нельзя четко различить, что делает пастушок, предупреждая о нападении несуществующих волков на стадо: создает литературу (по мысли Набокова) или придумывает игру.

Возможно, метафоры, указывающие нам на выход из патового положения, в котором мы обнаружили себя в мире ковид-экономики и климатического кризиса, и есть то средство, которым мы можем вооружиться: и неважно, доносят его до нас с помощью игр или литературы — разница, как выясняется, иллюзорна.

И в этом освобождение не только для въедливых читателей, которые запрещают себе играть, но и для игроков: в сущности, именно вредная мысль, что игры определяются прежде всего визуальной составляющей, и загнала игровую индустрию в рабство дорогих технологических решений, которые предлагают все более яркую, но содержательно — все более пустую картинку. Disco Elysium обозначает важный поворот и в этой сфере искусства.

Подписывайтесь на KKBBD.com в Facebook и ВКонтакте.

%d такие блоггеры, как: