Индустрия Кино

Кодзима. Трудно быть богом

Почему синефил Хидео Кодзима — «гений»

Хидео Кодзима, «по прозвищу „Гений“», как его особенно часто называют некоторые российские СМИ, — одна из ключевых фигур в видеоигровой индустрии. Его влияние настолько велико, что вышло за пределы родной среды. Творчество Кодзимы обсуждают не только в специализированных медиа, но и в престижных массовых изданиях, в его играх участвуют знаменитые актеры и режиссеры, его боготворят геймеры. Но заслужена ли эта слава? Разбирается Василий Говердовский.

В 1920-х, когда кинематограф впервые был принят за нечто большее, чем просто причуду индустриальной эпохи, философы и первые теоретики начали всерьез прогнозировать будущее киноязыка. Одна из самых популярных идей заключалась в том, что кино должно стать новым средством международного общения. Французский теоретик Андре Эмбер писал тогда: «Слова часто побуждают лишь смутные идеи, различающиеся в каждом отдельном случае; кинематографические образы, циркулирующие в мире, напротив, едины для всех». Конечно, немое кино опиралось на титры, но в представлении Эмбера и его единомышленников кинематографу предстояло уйти от текста и создать особый язык, которому уже не понадобится перевод. В своих утопических фантазиях он даже предполагал появление «небесного кино», транслируемого ввысь ради миллионов зрителей.

Кинематограф в итоге пошел несколько иным путем. Появление звука только усилило зависимость от слов: необходимость в хорошо прописанных диалогах, фабуле и персонажах стала само собой разумеющейся. Однако не сбылось и более масштабное предсказание. Эмбер видел будущее человечества в построении глобальной деревни, общности, избавленной от недопонимания. Технология должна была в руссоистском духе упростить человека и его связи, но на деле случилось ровно противоположное. Сейчас глобализованный мир как никогда изолирован, и в нем сложно обрести понимание даже с теми, кто говорит с тобой на одном языке.

Перенесемся в 2019. Человек и миф Хидео Кодзима на игровой выставке Tokyo Game Show представляет свой новый проект: «DEATH STRANDING — это совершенно новый тип экшена, в котором игроку придется восстанавливать связи между изолированными городами и фрагментированным обществом. Все элементы, включая историю и геймплей, объединены темой „нити“ или связи. В роли Сэма Портера Бриджеса вы будете наводить мосты между разрозненными фрагментами и таким образом создавать новые связи („Нити“) с игроками по всему свету» . Иными словами, цель игры — не только продемонстрировать необходимость социальных связей в разорванном мире, но и дать геймерам прочувствовать их важность на своем личном опыте, да и еще в формате многобюджетного блокбастера, рассчитанного на широкую аудиторию. Кто может быть настолько амбициозен, чтобы провернуть такое?

Если ввести в Google фамилию Кодзимы на английском, то фраза «Кодзима гений» будет четвертой в списке, если на русском — то первой. Книгу блогера Терри Вулфа Kojima Code в России не мудрствуя лукаво назвали так же: «Кодзима — гений». Как и в случае с похожим мемом «Нолан — гений», фраза чаще всего используется в ироничном ключе, в качестве шутки над чересчур серьезными почитателями (и идеей почитания в принципе). Но сам факт ее существования уже говорит о многом — особенно, когда речь заходит о видеоигровой индустрии, неохотно выдвигающей авторов на первый план.

Хидео Кодзима и сам делает многое для поддержания своего культового статуса. В интервью он часто сравнивает себя с Дэвидом Линчем, бескомпромиссным режиссером, которого не волнуют бюджеты и доступность его фильмов — только выражение авторской индивидуальности. Последнее очень важно для Кодзимы, педантично влезающего в каждый аспект производства игры. Он и сценарист, и геймдизайнер, и продюсер, и глава собственной игровой студии. Для него, синефила, преклоняющегося пред западным и европейским кино, понятие auteur — не пустой звук.

Кодзиму проще всего сравнить с Квентином Тарантино. Оба — киноманы со стажем, оба склеивают свои вселенные из обрывков любимых фильмов и сериалов. Разве что Кодзима в ранних играх настолько близко подобрался к плагиату, что американские и европейские версии пришлось основательно цензурировать. Его фантастический квест Snatcher (1988) — фантазия на тему «Бегущего по лезвию» и с киборгами из «Терминатора». Главные герои Policenauts (1994) — вылитые Мартин Риггс и Роджер Мерто из «Смертельного оружия». На обложке Metal Gear (1987) был изображен главный герой, срисованный с популярного тогда Майкла Бина; сам герой, шпион по кличке Солид Снейк — оммаж другому Снейку, герою «Побега из Нью-Йорка» (1981) Джона Карпентера. В Metal Gear 2: Solid Snake (1990) персонажи похожи на Шона Коннери, Дольфа Лундгрена, Тома Беренджера и почему-то Альберта Эйнштейна; детали сюжета в свою очередь напоминают о «Псах войны» (1980) с Кристофером Уокеном.

Policenauts (1994)

Этот пастиш из сюжетов и образов голливудских фильмов очень легко принять за признак скудоумия его автора, но, как и Тарантино, Кодзима даже в ранних играх не останавливался на том, чтобы перебирать кусочки любимых фильмов. Чужие идеи и образы в его руках превращались в кирпичики, из которых он строил свои собственные сюжеты и выражал свои личные переживания. Игровая индустрия 1980-1990-х редко радовала аудиторию внятными и содержательными историями, поэтому произведения Кодзимы уже тогда выглядели прорывом. В этой ситуации прямое указание на источники вдохновения не делали игру хуже — они, напротив, возвышали ее над конкурентами.

Еще до того, как стать геймдизайнером, Кодзима обратил внимание на главное достоинство видеоигр: их интерактивность заставляет переживать сюжет игры, пусть даже банальный, сильнее, чем сюжет фильма. Сближая кинематограф с видеоиграми, он усиливал эффект обоих. Но технические ограничения компьютеров и игровых приставок 1980 годов пока не позволяли демонстрировать реалистичную картинку, довольствуясь пиксельными спрайтами. Игровая индустрия долгое время испытывала комплекс неполноценности по отношению к старшему брату кинематографу и всеми силами старалась на него походить. В какой-то момент компьютеры научились генерировать 3D картинку — и кинематографичные ролики стали обязательным шоустоппером в перерывах между фрагментами геймплея. В будущем сделать «как в кино» или даже «круче, чем в кино» стало навязчивой идеей игровых разработчиков. И синефил Кодзима был одним из первых, кто столкнул два медиума лбами.

Metal Gear Solid (1998), переосмысление и одновременно сиквел Metal Gear 2: Solid Snake, для многих геймеров стала одним из главных потрясений в жизни. Едва ли не впервые они видели игру, которая ощущалась как кино. И какое кино! Кодзиме удалось совместить суровость технотриллера о шпионах с экспрессивностью аниме: мрачная атмосфера и лихая интрига сосуществовала с историей о клонах, смертоносных киборгах-ниндзя и гигантским роботом. MGS была крутым боевиком — и даже больше. Помимо дежурной для японских авторов рефлексии об атомных бомбах, Кодзима заговорил о генетике и свободе воли. Молодой отец Кодзима в ту пору задумывался о природе любви: если забота о выживаемости нашего потомства заложена в нас на генетическом уровне, то чем мы отличаемся от животных? Главный герой и его антагонист — клоны, рожденные от легендарного Биг Босса, злодея предыдущих игр и лучшего солдата в истории — экспериментальный проект по выведению идеального воина. Ключевой вопрос для Кодзимы: определяют ли гены нашу личность или все зависит от нас?

Трейлер Metal Gear Solid, выпущенный в 1997 году

MGS стал для Кодзимы вехой еще и потому, что познакомил западных игроков с его творчеством. В родной Японии продали миллион копий — а в США целых шесть. В одночасье Кодзима стал звездой, его даже начали узнавать в лицо. И хотя вся слава за успех свалилась на него одного, поблагодарить за популярность MGS в США стоит переводчика Джереми Блаустейна, который не только подобрал идеальных актеров, но и сгладил графоманию Кодзимы.

Дело вот в чем: с точки зрения многих любителей видеоигр, фраза «Кодзима гений» носит ироничный характер — как раз потому, что он небезупречен. Жестче всего о нем высказалась переводчица Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2002) Агнесс Каку: «Я думаю, что он не умеет прописывать характеры, что он очень традиционный — в смысле, не креативный — когда дело доходит до сюжетов. Я знаю, что за это меня будут ненавидеть, но… Дело в том, что я выросла на книгах, без телевизора. И мне нравятся Кормак Маккарти, Фрэнк Герберт, Альфред Бестер, Грег Иган — я очень придирчива, у меня очень высокие стандарты во всем, что касается литературы. И ведь, знаете, в видеоиграх тоже бывают замечательные сценарии. Я считаю, что Portal написан прекрасно, но у Кодзимы… Ладно. Будь ты геймдизайнером, но знай, что у тебя не очень хорошо получается, и работай над этим с более умелыми людьми. Известно, что Стэнли Кубрик не умел сочинять. Он мог делать что угодно, кроме написания сценариев, и поэтому работал с хорошими сценаристами, работал с ними в тесном партнерстве. Он знал свои пределы. Я не думаю, что Кодзима — хороший сценарист. То, что его за такового принимают, лишь показывает, насколько низки стандарты в игровой индустрии. В MGS2 нет ничего выше уровня обычного фанфика».

Блаустейну на своей шкуре пришлось узнать о том, насколько педантичен в авторском контроле Кодзима. Во время работы над английской локализацией MGS он усердно адаптировал витиеватый кодзимовский язык, однако когда гений узнал, что его текст изменили, то обрушился на Блаустейна с упреками. Переводчик отбивался как мог, но не сумел спасти игру от всех перлов, вроде неуместной в шпионском боевике фразы «может ли любовь расцвести на поле боя». Кодзиму, которому, несмотря на всю его страсть к американской культуре, английский незнаком, тоже можно понять: англоязычные переводчики в свое время сгубили Metal Gear и Metal Gear 2. Поэтому у Каку не было ни единого шанса: запомнивший вероломство переводчиков Кодзима не дал девушке доступа ни к чему, кроме текста.

Скриншот из игры Metal Gear Solid (1998)

В итоге Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty оставил геймеров в недоумении. Агнесс Каку не обвинишь в необоснованных претензиях — с точки зрения сюжета это идиотская, вызывающе бредовая история с блеклыми персонажами и логическими дырами. Все, что так нравилось игрокам в предыдущих частях — будь то харизматичные герои или волнующее место действия — все было выброшено на свалку с таким усердием, что Кодзиму можно было заподозрить в цинизме. И некоторые именно так и сделали. Спустя годы после выхода игры появилось множество статей — журналистских и академических — в которых MGS2 называли первой в истории авангардистской игрой. Выходило, что Кодзима намеренно сделал плохую игру, чтобы создать чувство дистанции между игроками и происходящим на экране: они должны были задумываться о смысле посылов, а не увлекаться эскапистской фантазией о могучем солдате.

Кодзима умудрился обмануть всех, тайно поменяв героя игры: вместо харизматичного настоящего мужика Солида Снейка в наших руках оказывался андрогинный и чувствительный Рейден. При этом сюжет подозрительно повторяет события предыдущей части — вплоть до некоторых сцен и диалогов. И это не просто так. В безумной кульминации выясняется, что Патриоты — искусственный интеллект, тайно управляющий США — спланировал все события, расставляя действующие лица, как пешки. Ключевой из них являлся Рейден: оказывается, что он еще один проект по выведению идеального солдата. Кодзима как-то пошутил, что в аббревиатуре MGS на самом деле зашифрованы темы игр тогда еще трилогии: если первая часть посвящена генам, то вторая — мемам. Зловещая гипотеза Патриотов заключается в том, что сознанием можно управлять при создании необходимого информационного контекста. Рейден, повторяя путь Снейка, должен стать не менее опытным воином.

Metal Gear Solid 2 (2001)

Терри Вулф в книге «Кодзима — гений» предлагает такую трактовку. По его версии все происходящее — симуляция в виртуальной реальности, что объясняет сюжетный беспредел. Гениальный Кодзима намеренно дал нам в руки не крутого Снейка, а нытика Рейдена, потому что он аватар игрока, пустое место, которого все водят за нос, изводя бессмысленными диалогами по кодеку — местной рации — и мутными заданиями. Гениальный Кодзима намеренно продемонстрировал проблему свободы воли, на нашем собственном же примере показав, какой ерундой мы готовы заниматься ради иллюзорных достижений. MGS2 в представлении приверженцев «теории виртуальной реальности» — это одновременно и пародия над идеей сиквелов, и пародия над предыдущей игрой, и высказывание Кодзимы об опасности информационного тоталитаризма.

У очень убедительной, подкрепленной множеством примеров теории Вульфа есть ровно один слабый момент, убивающий все его интеллектуальные изыскания на корню: Кодзима все это отрицает. Более того, в следующих частях серии он тщательно игнорирует любой намек на иллюзорность событий MGS2. Тут любой геймер попадает в постмодернистский мир многообразия интерпретаций. Можно решить, что Кодзима бездарь и провалил сиквел своего хита. Можно заявить, что Кодзиму поцеловала в макушку богиня Аматэрасу — и он по чистейшему наитию породил один самых диковинных постмодернистских артефактов XXI века. Можно посмотреть на дело и более прагматично: учесть специфичность японской популярной культуры, вспомнить сценарные провалы позднейших кодзимовских игр. И тогда выходит, что MGS2 — это неидеальная игра с классной идеей. В 2002 году игроков ее сюжет мог озадачить, но сегодня, в эпоху постправды и фейк-ньюс он уже не требует особых разъяснений.

Сказанное о MGS2 можно повторить и о других частях серии. Каждый новый эпизод двигал игровую индустрию вперед, проверяя медиум на прочность. Во всех них Кодзима не стесняется говорить об актуальных проблемах, раскрывая их через смелые, нестандартные метафоры. Что-то в каждой из них удается лучше, что-то — хуже. Но все они не без греха, и чаще всего виной тому — Кодзима-сценарист и Кодзима-режиссер. Больше других он напоминает Зака Снайдера: оба — талантливые авторы, чьи амбиции намного превосходят их способности. И обоих боготворят небольшие, но верные группки фанатов за то, что они привносят серьезность и значимость в медиумы, которые большинством все еще считаются детскими.

Кодзима, возможно, и не гений, но он смелый, уверенный в себе автор, создающий рискованные, нестандартные произведения — и в мире безопасных проектов для широкой аудитории это уже многого стоит. Ему до сих пор задают вопрос, хотел бы он попробовать себя в кинематографе: и Кодзима говорит, что не против — но с другой стороны, зачем? В мире, где споры о том, являются ли видеоигры искусством, потеряло смысл, потому что обескровилось само понятие «искусство»; главной валютой признали человеческое внимание, видеоигры перестали быть младшим, уродливым братом больших Искусств и стали одним из многих медиумов — наравне с кино, с литературой, и, страшно сказать, социальными сетями.

Поэтому Кодзиме и не зазорно сравнивать Death Stranding с оскароносным мультфильмом «Человек-паук: Через вселенные». Какой-то аналог мультивселенной будет и там: игроки не смогут прямо взаимодействовать между собой, зато создаваемые ими объекты будут появляться в мире другого игрока. И по словам Кодзимы, вместе геймеры смогут даже строить мосты и дороги — объединяя таким образом разрозненную Америку, и создавая связи между собой. Не факт, что игра удастся, но, по-моему, по-настоящему важно здесь другое. Может быть кинематограф и не смог создать нам такое будущее, которое видел Андре Эмбер, зато геймдизайнер и сценарист Хидео Кодзима вносит свой вклад в то, чтобы мечта о нем не превратилась в воздушный замок.

%d такие блоггеры, как: