Индустрия Кино

Game over: Почему так сложно экранизировать игры

От Марио до Пикачу: почему Голливуд никак не может найти идеальную формулу экранизации видеоигр

Экранизации видеоигр всегда имели не самую лучшую репутацию. Они могли быть финансово успешными, но едва ли хоть одну можно назвать безоговорочно удачной. И хотя студии продолжают обращаться к игровому материалу, и в ближайшие годы нас ждет целая волна новых экранизаций, резкого улучшения ситуации ждать пока рановато. Фарид Бектемиров объясняет, почему так сложно сделать качественную киноадаптацию игры, которая удовлетворит и фанатов, и простых зрителей.

Давайте начистоту. Голливудским студиям по большей части плевать, что именно вытаскивать на экраны, пока это приносит деньги. Комиксы популярны – значит, герои в плащах будут спасать мир чуть ли не каждый месяц. Подростковые антиутопии читают – волна экранизаций не заставит себя ждать. 1980-е и 1990-е в тренде – кажется, мы знаем, когда будут происходить события наших следующих двухсот картин. Если телефонный справочник вдруг по какой-то причине окажется в медиатопах, можно не сомневаться – на язык кино переведут и его.

Неудивительно, что игровая индустрия, которая развивается сумасшедшими темпами и год от года прибавляет в популярности, не ушла от внимания киноделов. С 1993 года, когда вышла первая в истории экранизация видеоигры «Супербратья Марио», только на английском языке сняли больше 30 полнометражек, основанных на файтингах, шутерах и прочих MMORPG. И это не считая многочисленных сериалов, анимационных фильмов, а также поделок японского и китайского кинематографов.

В последнее время мода на адаптации игр только набирает обороты. В 2018-м на экран вернули Лару Крофт, а Дуэйн Джонсон сражался с огромными монстрами в боевике «Рэмпейдж» по одноименной серии игр. В 2019-м пропажу Райана Рейнолдса расследовал детектив Пикачу, а в ближайшие два года в прокате должны появиться экранизации «Соника», «Охотника на чудовищ», Uncharted и Mortal Kombat. Мало того, Голливуд планирует взяться и за другие культовые проекты: Call of Duty, Metal Gear Solid, «Мегамена» и даже… «Тетрис» (зря мы подсказали идею о телефонном справочнике).

Однако, несмотря на удивительный продюсерский энтузиазм в отношении этих проектов, адаптации игр, как правило, не выдерживают критики, заставляя плеваться как фанатов, так и простых кинолюбителей. «Детектив Пикачу» легко побил абсолютный рекорд Rotten Tomatoes со скромными 68%, а на Metacritic лучшей экранизацией игры всех времен до сих пор считается «Смертельная битва» 1995 года. (К моменту публикации статьи первое место перехватил мультфильм «Angry Birds 2 в кино», собравший 72% положительной критики)

Конечно, некоторые адаптации можно считать как минимум смотрибельными (помимо двух вышеперечисленных стоит назвать «Варкрафт», первый «Сайлент Хилл», первую «Обитель зла» и обе версии «Лары Крофт»), а другие попадают в категорию «так плохо, что уже хорошо» («Марио», «Уличный боец», «Смертельная битва: Аннигиляция»), но общая тенденция вполне очевидна. Снять действительно хорошее кино по игре крайне непросто, если вообще возможно.

Попробуем объяснить, почему.

1. Экранизация лишает игру многих преимуществ

Assassin’s Creed: Odyssey — The fate of Atlantis

Первая причина понятна любому, кто хотя бы раз в жизни брал в руки джойстик или геймпад. Игры и фильмы – принципиально разные медиа. Фильмы состоят из огромного количества компонентов, но главным из них почти всегда является история: плоский сюжет с неинтересными и ригидными персонажами – худшее, что может случиться с кинокартиной. Поэтому экранизировать книги и даже комиксы сравнительно просто: автору нужно лишь отсекать одни элементы, смешивать другие и делать уже готовую историю более визуальной и кинематографичной.

В играх же история может быть как значимой, так и совершенно утилитарной, но даже в первом случае она всегда будет делить место на пьедестале с другим незаменимым элементом – геймплеем. Каким бы увлекательным ни был сюжет игры, она не доставит вам удовольствия, если в нее будет невозможно играть.

Поэтому, в отличие от киноадаптаций книг, где зритель получает дополнительный бонус – герои и ситуации, которые он раньше мог только представить, буквально оживают, видеоигра, перенесенная на экран, напротив, теряет свои главные преимущества – интерактивность и индивидуальное исследование мира. Это очень заметно в экранизациях игр с изобретательным и развитым геймплеем вроде «Лары Крофт» или «Кредо убийцы»: без полного погружения, в сухом сценарном остатке эти истории впечатляют значительно меньше.

Но еще заметнее в хоррорах. В кинотеатре, плечом к плечу с десятками других людей «Сайлент Хилл» может показаться стандартным и не слишком страшным ужастиком. Но попробуйте пройти игру в одиночестве в темной комнате и убедитесь, что ни один клоун Пеннивайз не обеспечит вам раннюю седину и нервный тик так надежно, как это сделают местные монстры.

К тому же экранизация автоматически лишает конечного пользователя даже намека на свободу воли. Игрок, в отличие от зрителя, всегда является полноценным соавтором конкретного прохождения, и во многих играх этот эффект усиливают: в зависимости от решений геймера в них могут быть разные концовки и сюжетные повороты. В фильме же за тебя всегда выбирает кто-то другой.

2. Сюжеты игр не рассчитаны на двухчасовой хронометраж

Red Dead Redemtion 2

Из первой проблемы логически вытекает следующая. Игры не ориентируются на стандартное кинематографическое время в полтора-два часа. В одних сюжет описывается буквально одним предложением вроде «Марио прыгает через грибы, побеждает Боузера и спасает принцессу» или «Пакмэн убегает от привидений и жрет точки», в других – открывает целые миры, растягиваясь на десятки часов (Metal Gear Solid, BioShock Infinite, Dark Souls).

В первом случае авторам фильма зачастую приходится придумывать, в сущности, оригинальную историю, шлепая на нее наклейку с названием известной игры: так получилось с «Супербратьями Марио» и «Жаждой скорости». (И еще раз напомним – они экранизируют чертов «Тетрис»!)

Во втором – поступать как с книгами, то есть обрезать, укорачивать и сглаживать углы, что далеко не всегда делает произведение лучше. Неслучайно для грядущей экранизации книг (а заодно и игр) о ведьмаке Геральте выбрали формат сериала: в нем куда проще адаптировать сложную и масштабную игру. Тем более, что как минимум один раз это уже получалось: анимационная «Кастлвания» от Netflix покорила и зрителей, и критиков, заработав невероятные для жанра 80% на Rotten Tomatoes.

3. Создатели фильмов не любят игры

Кадр из фильма Уве Болла «Бладрейн»

Всего два слова – Уве Болл. Немецкий режиссер, заслуживший репутацию современного Эда Вуда, сделал все, чтобы фанаты морщились при одном упоминании возможной экранизации их любимой игры. Пользуясь дырами в налоговом законодательстве Германии, Болл раз за разом получал деньги на свои проекты, несмотря на их неизменные прокатные неудачи и критические разгромы.

На счету этого кинематографического монстра целых пять адаптаций игр (больше, кажется, только у Пола У.С. Андерсона), и ни в одной из них он даже не пытался улавливать атмосферу оригинала и перерабатывал сюжет до такой степени, что догадаться о его истоках можно было только по названию. Ладно, справедливости ради, Уве правдоподобно воссоздал дух безумного игрового трэша в «Постале», но это можно считать удачным исключением. В остальном он словно нарочно издевался над несчастными геймерами.

Однако Болл – лишь вершина айсберга, эффектный символ авторского безразличия к первоисточнику, но можно привести и множество других примеров подобного отношения к играм. Режиссер Джастин Курзель и актер Майкл Фассбендер, создававшие «Кредо убийцы», признавались, что никогда не играли в Assassin’s Creed. Марк Уолберг, исполнитель роли Макса Пэйна, не нашел времени на прохождение Max Payne. Да что там, уже в первой экранизации – «Супербратья Марио» было очевидно, что голливудские фильммейкеры просто не понимают, за что вообще любят эту игру. Боузер-человек? Йоши-раптор? Мутанты с крошечными головами? Вы серьезно?

Разумеется, когда фильмом занимаются люди, относящиеся к играм более трепетно, и особенно если к процессу подключаются авторы оригинала, результат выходит совсем иным. В «Смертельной битве» 1995 года именно присутствие создателей файтинга Эда Буна и Джона Тобиаса, а также постоянная связь с фокус-группами помогли органично адаптировать большинство игровых элементов. То же можно сказать и о стильном веб-сериале «Смертельная битва: Наследие» – его создавал настоящий фанат Mortal Kombat Кевин Танчароен.

Однако и тут важно не дать режиссеру, простите за каламбур, заиграться. Чрезмерная увлеченность игрой тоже может стать проблемой для киноверсии. Если в сценарий вводится слишком много так называемого «лора» (т.е. игровой истории) или его недостаточно хорошо объясняют, это может разрушить сюжетную структуру и оставить в недоумении зрителей, не знакомых с игрой.

Это хорошо видно на примере «Варкрафта», который на ура приняли фанаты оригинальной стратегии, но совершенно не поняли все остальные. Режиссер Данкан Джонс – безусловный талант, но погруженность в игру не позволила ему взглянуть на свой фильм, что называется, снаружи. Орки, маги, хранители, небесные города, големы, скверна, четыре сюжетные линии и больше 50 персонажей, не считая массовки: все равно что вселенную «Марвел» начать с «Мстителей. Финала» или трилогию о Средиземье – с «Возвращения короля». Вместо четкой и внятной истории неподготовленный зритель увидит лишь бестолковую мешанину.

4. Студии слишком сильно полагаются на бренд

«Смертельная битва»

Впрочем, отсутствие «сбалансированного» режиссера далеко не единственная проблема экранизаций. Часто они становятся жертвами той же заразы, какой обычно страдают сиквелы и приквелы успешных фильмов: надежды на силу бренда. Понимая, что многие зрители придут на фильм, просто услышав знакомое название, студии нередко этим названием и ограничиваются. Они устанавливают для создателей жесткие сроки, ограничивают их творческую свободу и обычно почти не интересуются качеством получившегося продукта.

На волне популярности первой «Смертельной битвы» почти мгновенно склепали «Аннигиляцию», хотя сценарий был настолько ужасен, что отпугнул почти весь оригинальный актерский состав. Компания Capcom, снимавшая «Уличного бойца» с Ван Даммом, требовала от режиссера согласовывать буквально каждый шаг и превратила картину в самопародию. О том, на какие сделки с дьяволом вынужден был пойти некогда подававший надежды Пол У.С. Андерсон, после первой, относительно вменяемой «Обители зла» выпустивший четыре сиквела, один хуже другого, и говорить не стоит.

Даже в «Детективе Пикачу», благосклонно принятом критиками и зрителями, фан-сервис выигрывает у сюжета с солидным запасом. Смотрите, тут есть Чаризард! И Псайдак! И Мьюту! И гигантские черепахи! А главное – зашкаливающая милота Пикачу! Ну как можно не полюбить эту няшную крысобелку? И не беда, что все это счастье завернуто в абсурдную историю со скучным протагонистом и противоречивым посылом.


Так можно ли в принципе сделать хорошее кино по видеоигре? Хорошее без оговорок, без скидок на время и вкусы отдельных фанатов? Кино, которое станет такой же классикой, какой стали многие экранизации комиксов?

Можно, и этому есть доказательства.

Во-первых, существуют хорошие игры по фильмам. Игру «Охотники за привидениями» многие считают настоящим завершением несостоявшейся кинотрилогии, а игры о Гарри Поттере и героях «Звездных войн» часто оценивают едва ли не выше фильмов этих вселенных. И эти примеры косвенно подтверждают возможность обратных ситуаций: достаточно представить, что фильмы и игры появились в другом порядке.

А во-вторых, киноиндустрия уже создала множество отличных адаптаций, только экранизированы были не конкретные игры, а их некоторые общие особенности или даже целые жанры. Новые «Джуманджи», к примеру, неплохая киноверсия несуществующей приключенческой бродилки с элементами квеста. «Мир Дикого Запада» (не только сериал, но и классический фильм) – весьма любопытная попытка перенести на экран атмосферу MMORPG с неигровыми персонажами, внезапно получившими свободу воли. «Хардкор» Ильи Найшуллера полностью заимствует стилистику у шутеров от первого лица, хоть и не основывается ни на одном определенном.

Не стоит забывать и о таких проектах, как «Грань будущего» с Томом Крузом и «Исходный код» с Джейком Джилленхолом, которые экранизируют игровой процесс как таковой: герой то и дело умирает, чтобы воскреснуть с новыми знаниями и пройти чуточку дальше. В «Беги, Лола, беги» режиссер Том Тыквер даже нарочно подчеркивает эту связь, авторским произволом, без объяснений давая своей героине три жизни.

К тому же многим картинам достаточно лишь сменить название, чтобы стать приличными экранизациями игр. Скажем, «Джон Уик» куда более удачная интерпретация «Макса Пэйна», чем сам «Макс Пэйн».

Так что мы наверняка еще увидим расцвет игровых адаптаций: рано или поздно этот жанр тоже получит своих Ноланов, Рэйми и Джоссов Уидонов. Главное – не оставлять попыток.

%d такие блоггеры, как: